“一次游戏限定,每人一次抽奖。”
顿时所有人松了口气,要是可以无限抽的话,恐怕所有人都恨不得干掉其他人,然后自己独活,来让自己有百分之九十的可能抽到多的点数。
钢铁侠刚要接着问,就听那个声音说:“游戏失败,所有参赛者扣除一点决斗点,决斗点可以为负数,但如果三个自然日之内未能扭转负数决斗点,将被处决淘汰。”
“等一下。”蝙蝠侠又意识到了不对,他说:“负数决斗点也可以上轮盘吗?”
“可以。”对方给出了肯定的回答。
“那么如果抽到负数决斗点会叠加吗?”
“会。”
这一下所有人的思绪就有些复杂了,假如十个人当中有五个是负数决斗点,那哪怕最后只剩一个人,他也只有一小半的几率能赚,要是万一其中有人负的很多,而又不幸抽中,那岂不是成了冤大头?
这样的话,每个人手握多少决斗点就是个非常重要的信息,如果自己匹配到的队友负数点多,那在任务当中自相残杀就毫无意义,不但之后抽奖概率低,还有可能会导致任务失败,自己也被扣点数。
可万一自己匹配的队友当中有一个手握大量决斗点的人,而在任务途中把他害死,那么自己就有一定的可能通过抽奖继承他的巨额决斗点,或许也可以冒险一试。
这个规则听起来很简单,但实际上蕴含了非常复杂的博弈论观念,也很显然暗含了主办方的险恶用心,因为这个游戏是允许一个团队当中多人进行匹配的。
假如一共十个人,四人是一队,六人是一队,那么六人这一组就占优势,他把四人这一组害死了,就可以有四个格子来进行抽奖。
但是话又说回来,六对四并不是完全的优势,很有可能消灭对面四个,也被对面带走两个,这样就有六个格子可以用来抽奖。
但别忘了,队友之间知道各自的点数,那么负点数的队友牺牲之后上了轮盘,完全是污染卡池,要是被自己人抽中了,还害了自己人,那么在选择谁留下来牺牲的时候,就不再是基于能力或身份进行考量,还必须得考虑到他拿着多少点数。
假设一个人想秉承着英雄主义观念留下来断后,但他的点数是负十点,那他留下来就意味着幸存的所有人都别想抽奖了,因为谁也负担不起倒扣负十点的代价,可是不抽又无法利益最大化。
这就是通过量化准则来影响人心的最经典的玩法,即在决定人命关天的大事的时候,添加一重影响到利益的量化条件,让人命不再是平等的,而是有轻有重,逼着人不得不以利益衡量生命。
小丑捧腹狂笑,显然是看到了未来一幕又一幕精彩的戏剧在眼前上演,蝙蝠侠面色一如既往深沉严肃,钢铁侠面露思索,似乎是在计算如何利益最
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