员工。
在欧美,大多数从事电子消费业的技术人员没有特别好的待遇——除了那种顶尖的工程师和已经从技术转到管理的之外,这种额外奖励让大卫很高兴,最起码这证明了他们的卖身比较正确。在开发新游戏阶段,总公司也就问过一两次进度,其余的时间只是在提供近似于无穷的资金。这种方式在技术人员看来几乎是完美的。由于北方暴雪只负责开发,其他一些管理、营销和服务器架设问题都由暴雪总部完成,这个团队看起来也特别随便和轻松。
吃完工作餐,我们和大卫谈起了一些关于网络游戏开发的问题,目前北暴雪已经分成两组,一组进行新游戏的开发,一组在完善《暗黑破坏神》的细节,并开始准备制作资料片。对于单机游戏我没什么可说的,此时暴雪总部正在发行《魔兽争霸2》的资料片,大家对暴雪的单机游戏都很好看。从制作路线上来说,北暴雪走的是rpg路线,而暴雪总部走的是rts路线。现在《星际争霸》已经在制作当中了,预计1998年内上市。
大卫对公司的推广工作很是赞赏,作为纯粹搞开发的团队,他们自然希望在推广上能更锦上添花一些,而不是因为不利的推广拖累了销量。北美太阳集团跟北美许多传媒信息产业挂钩,在推广上有着无可比拟的强势。从这方面来说,暴雪被收购之后大卫反倒感觉到行销的重要性了。因为当一个东西的质量已经不成问题的时候,推广是十分必要的——当然,如果质量不怎么样,推广更重要一些。
我们谈到网络游戏的运营模式和盈利模式,大卫对这个很感慨:“按照这种方法,基本上可以忽略盗版带来的利润损害了。”
“没错。”我说,“在民用电脑和网络的技术含量还不是很高的现在,网络游戏是最容易赚钱也最能保证长期盈利的游戏开发模式。”
大卫很疑惑:“难道以后民用技术提升,个人网络条件提高之后盈利会变小吗?”
“会稍微麻烦一点。”我解释道,“网络游戏是一个比单机游戏更复杂的体系,单机游戏包括在封闭环境下开发软件、卖软件,中间的宣传都是有针对性并且比较单一的,很好操作。网络游戏不一样,这和电信卖isp服务一样,有很多要一直跟客户面对面解决的问题。”
“技术应该不是最大的难点吧?”
张小桐现在也俨然就是一个网络游戏转家了:“核心技术不是难点,难点在于要发展一批能够为我们提供优秀运营的服务商,在bn免费的同时把收费游戏做下去。”
大卫有点明白了:“我们不亲自负责运营?”
我笑了:“核心的东西,我们自己来做,一些针对特定地域和文化的东西,我们可以交给当地的人来做,
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